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Art et jeu vidéo

 
n°40
jypegue
100% Finlandais
Profil : Wannabe
Posté le 02-03-2006 à 16:40:14  profilanswer
 

Je reprends ici la petite discussion sur l'art et le jeu vidéo entamée sur De Visu :
 

Citation :

Bref tout est art ! Starsky et Hutsch, Michael Moore... posent eux-aussi des questions sur la situation américaine... Les chansons de la star acc traitent de la vie sentimentale des ados...  
 
Le débat sur la définition de l'art n'a sans doute jamais trouvé de solution. Aussi, à chacun sa définition... Peut-être faut-il dinstinguer art et culture (quelle soit savante ou populaire) ? Un jeu vidéo peut être est un bon produit culturel, pourquoi chercher à faire une oeuvre ? Une manière de le créditer de quoi que ce soit, de le légitimer ? Après tout, l'art n'est pas meilleur qu'une autre forme culturelle... Il y a du bon et du mauvais...  
 
Je ne vois pas de lien entre les installations et performances de Gerz et les jeux vidéo... L'aspect social ? Les fins restent très différentes.


 
 
Je ne parle pas des jeux vidéo de manière générale mais de ceux qui sont créés par des groupes comme Watercooler Games, Molle Industria et autres. Titres conçus dans le but de mettre en scène des enjeux propre au monde du travail ou à l'économie (ou à l'environnement, etc.). La fin est de donner à réfléchir sur un thème, sur une situation donnée, n'est ce pas le cas du travail d'artistes comme Gerz que de donner à réfléchir ?
 
Quand à savoir si tout est art, ce n'est pas ce que je voulais dire, mais certains artistes en sont venus à cette conclusion il y a déjà pas mal d'années je crois :)
 
Je voulais dire que dès lors que l'oeuvre est conçue pour répondre à une problématique elle entre dans le champ de l'art (qu'elle soit de bonne ou de mauvaise qualité).
 
Prenons l'exemple du jeu Ico (PS2):
Un jeu de plateau en 3d qui prend place dans une immense citadelle. Le but est de sortir de la prison accompagné d'une jeune fille rencontrée sur les lieux. Dans le jeu on a peur, on contourne le danger, on cherche à fuir et sortir, mais c'est avant tout pour sauver l'autre, la jeune fille dont la vie est sans cesse menacée par des spectres chargés de la garder au coeur de l'enceinte. Le point de vue n'est plus centré sur soi, sur le héros omnipotent et positionné au centre du monde, mais sur l'autre.
Autrui qui peut exister dans un univers virtuel (est-on alors cet autre puisqu'il est symbolise l'enjeu primordial du jeu ? Sachant qu'on ne peut pas le contrôler, seulement le prendre par la main pour lui indiquer le chemin). Au delà du divertissement, le jeu a l'intérêt de mettre en scène les liens qui peuvent unir deux individus et à poser la question de la position du héros de jv (la plupart du temps c'est une coquille vide, sans affect et qui ne roule que pour elle).


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